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中手游的遊戲世界


中手游的遊戲世界

09/11/2019

今天跟大家分享中手游(302)成為近期新股王之一的一些事情。


大部份遊戲公司,都靠一兩隻主力遊戲去支撐整個業績,例如IGG(799)的王國紀元等,當這種遊戲爆發,可以帶給集團的利益就很大,集團也因此而水漲船高,同時亦因為過份依賴單一遊戲,當遊戲增長下降或者過了高峰之後,集團亦隨即暗然失色,強如騰訊(700)亦因為王者榮耀增長下降,其他大型遊戲未能跟得上而使集團無法再增長,股價也見頂。


另一個遊戲世界的法則,就是有很很很大量的受眾,例如POKEMON GO,一開始就全球爆紅,使其基本的基礎受眾超大量,假設會在遊戲中購買的百份比不變,人數及金額也會同步上升。


根據招股書中所顯示,以遊戲收益計算的話,集團只佔中國市場1。5%,如果以IP計算的話,則是第二大的IP擁有商,市佔率達13。7%。集團跟其他巨型遊戲企業不同,集團旗下IP很多,包括海賊王、龍珠、火影忍者、拳皇、四大名捕、真三國無雙、仙劍奇俠傳、軒轅劍、大富翁等,每一個都可以獨當一面,變相使其同一時間的受眾很多,不會太多依靠單一遊戲。而遊戲世界中,只需要最高級別的5%的最高用戶玩家,已經可以令一隻遊戲取得利潤,試想像一下,當最高5%用戶已令公司有利潤,如POKEMON GO這麼大的受眾,其餘95%的用家所能提供到的利潤,也是一個天文數字。


而每一隻遊戲的開發,的原始程式編寫,某程度上可以說是大同小異,使中手游在相對平均開發成本較低的環境之下,擁有很多不同種類,而都有一定受眾的遊戲。這一點是中手游跟其他遊戲企業最為不同的原因之一。



各位可能有所不知,中手游2012年在美國納斯達克市場上市,當時筆者已經有越洋買過中手游,跟進年期之長,大家無法理解。同時期間筆者持續地有留意集團發展,知道其IP等不是因為招股而橫空制作,確切是向企業發展而生(當然上市也是目標之一)。


規模效應,已經是現今全球營場環境非常非常重要的原素,筆者2016年離開舊公司之時,已經觀察到2017年的大牛市以及遊戲市場繼續的大爆發,十分實幹踏實地構思好一個遊戲主題,既是個人投資,也是對行業的超深入研究,個人用了七位數字外聘一間本地有名氣的程式設計公司,去將筆者的遊戲構思執行出來,一年間無間斷持續開會執行並跟進,堅持了接近年半時間,結果竟然完全交出垃圾!只能慨嘆人生奈何,當時即使在自己最弱勢的時刻,亦能看得見股市及遊戲世界的持續發展,本身的遊戲在市場亦未出現過,最後竟然無法用另一個身份參與這個市場。也因如此,更加深明當中規模效應的影響力,所以更要選擇強的企業。


上市熱爆的炒作剛剛完結,未來發展如何?集團的管理團隊,也是當年已經令筆者十分十分十分佩服的人。在這個不必一隻遊戲獨大的世界當中,有好團隊、好領導、好質素、多產品,時機亦到,集團的可爆發空間自然很值得憧憬,何時再爆發?時機到之時就會爆發。

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